berita terbaru Indonesia, analisis | Latest breaking Indonesian news headlines

20 Tahun Lalu, Seorang Remaja Berpakaian Kasar Meramalkan Masa Depan Game Horor

Buena Vista Pictures Distribution

(SeaPRwire) –   Melihat kembali dari tahun 2026, hampir tidak mungkin dipercaya bahwa video game pernah diperlakukan sebagai hobi sembrono dan buntu yang dikhususkan untuk orang-orang yang kelelahan dan terasingkan secara sosial. Di dunia di mana streamer game berpotensi menghasilkan jutaan dan industri video game sendiri telah menghasilkan pendapatan luar biasa sebesar $180 miliar per tahun sejak 2022 (mempertimbangkan kemana-mananya game seluler), sangat konyol untuk memikirkan bahwa pernah ada masa ketika game sendiri menjadi isu budaya yang sangat diperdebatkan karena berbagai alasan — dari ketakutan akan menginspirasi gaya hidup yang tidak aktif dan lesu hingga kekhawatiran bahwa game akan memaksa orang untuk melakukan bahaya di kehidupan nyata dalam diskusi yang menggema kontroversi Dungeons and Dragons pada puncak Kepanikan Setan.

Memang benar bahwa video game dan potensi pelarian virtual yang mereka wakili telah menjadi sepenuhnya dinormalisasi dalam masyarakat arus utama, yang membuatnya sangat lucu (dan terkadang menarik) untuk kembali dan meninjau kembali peninggalan-peninggalan tertentu dari masa ketika bermain game dianggap “niche” dan tidak dapat dipahami. Ada titik-titik puncak yang menggugah dan memprovokasi pemikiran seperti Tron asli atau eXistenZ-nya David Cronenberg, yang menunjukkan kepada kita dunia virtual yang terwujud dengan cemerlang atau mempertanyakan gagasan tentang realitas simulasi itu sendiri… dan kemudian ada Stay Alive tahun 2006, sebuah film yang hanya menyentuh beberapa ide yang visioner dan bijaksana sepanjang 86 menit yang membosankan namun sekaligus menghibur secara bodoh.

“Ada 100 juta gamer di Amerika,” seru teks yang menyertai trailer film tersebut, “dan satu dari empat di antaranya kecanduan.” Sudah jelas bahwa tujuan konsep horor Stay Alive adalah membingkai video game dengan daya tarik yang menggoda dan berbahaya. Dalam film tersebut, sekelompok teman (termasuk Jimmi Simpson dari Westworld sebagai pecandu video game yang digambarkan, Frankie Muniz sebagai ahli kutu buku komputer yang jenius, dan Sophia Bush yang bergaya goth secara agresif) mulai memainkan video game yang judulnya sama dengan film hanya untuk tanpa sengaja memanggil roh pembunuh berantai terkenal Elizabeth Bathory melalui seance di layar judul. Mereka masing-masing mulai mati satu per satu dengan cara yang sama seperti kematian mereka dalam game, yang terdengar seperti seharusnya mengarah pada setpiece Rube Goldberg ala Final Destination. Namun alih-alih, film ini memilih kekacauan supernatural dengan kait dan rantai yang terasa seperti sisa-sisa dari obsesi Hollywood terhadap estetika Saw.

Segala sesuatu tentang Stay Alive terasa seperti film yang sangat berakar pada tahun pembuatannya, dari biasnya terhadap gamer sebagai konsep yang identik dengan “kutu buku” atau “pecundang,” hingga fashion remaja era Y2K. Seiring dengan usianya, muncul sedikit ketidaktahuan orang luar terhadap budaya game, tetapi ada beberapa aspek yang terasa sangat otentik dalam retrospeksi. Saat pertama kali karakter utama kita memainkan game tersebut, ada antisipasi yang kuat di udara yang sangat mengingatkan pada membeli game seperti Silent Hill 2 saat peluncuran dan menyalakannya untuk pertama kalinya dikelilingi teman-teman yang sama bersemangat dan tegangnya dengan Anda. Pengalaman gaming komunal dan taktil semacam itu tidak banyak terjadi secara langsung akibat era multiplayer online dan Cloud gaming.

Rata-rata gamer pada tahun 2006, rupanya. | Buena Vista Pictures

Untuk film dari era miliknya, ada cukup banyak hal yang Stay Alive benarkan tentang tampilan dan imersi dari game horor. Estetika rumah Bathory berhantu yang dimasuki pemain dalam game, dengan eksteriornya yang rusak dan makmur yang diselimuti kabut di tanahnya, terlihat seperti diambil langsung dari game Resident Evil awal, dan mekanik penembak empat pemainnya terlihat seperti semacam rail shooter arkade orang ketiga seperti The House of the Dead.

Namun, bertahun-tahun kemudian, sangat luar biasa bahwa game yang paling mirip dengan Stay Alive adalah Dead by Daylight yang sangat populer, sebuah game horor multiplayer asimetris 4v1. Dengan premis sentral film bahwa kematian di dunia virtual diterjemahkan menjadi kematian di kehidupan nyata, bersama dengan kehadiran hantu pendendam Elizabeth Bathory sebagai satu-satunya antagonis, berarti bahwa game tersebut adalah versi yang cukup ekstrem dari pengaturan “bertahan lebih lama dari pembunuh” yang dipopulerkan oleh Dead by Daylight. Tambahkan rantai dan kait yang terlihat familiar itu dan rasanya Bathory bisa pas di samping The Trapper dan The Wraith sebagai karakter dasar game.

Rumah Bathory dalam game bisa menjadi lokasi dari Resident Evil 4. | Buena Vista Pictures

Sementara film ini gagal menjadi benar-benar menakutkan, dalam arti abstrak ia menangkap daya tarik game horor dengan sangat baik — meskipun tidak ada yang benar-benar mati karena ketakutan saat memainkannya, gelombang adrenalin, saraf tegang, dan perasaan ngeri yang datang dari memainkannya adalah yang paling dekat dengan kenyataan yang bisa kita dapatkan, dan ada sensasi morbid yang datang dari mengakali kematian dalam arti virtual. Untuk sepersekian detik, ketika zombie membunuhmu di Resident Evil atau Killer menyambarmu di Dead by Daylight, sentakan langsung ke sistem itu memangsa naluri bertahan hidup yang nyata, ketakutan nyata akan Game Over yang permanen. Meskipun Stay Alive tidak bisa lepas dari pembungkus horor remaja yang murahan, film ini memahami apa yang membuat begitu banyak orang menjadi korban dari daya pikat game horor.

Stay Alive tersedia untuk disewa di Prime Video dan platform digital lainnya.

Artikel ini disediakan oleh penyedia konten pihak ketiga. SeaPRwire (https://www.seaprwire.com/) tidak memberikan jaminan atau pernyataan sehubungan dengan hal tersebut.

Sektor: Top Story, Daily News

SeaPRwire menyediakan distribusi siaran pers real-time untuk perusahaan dan lembaga, menjangkau lebih dari 6.500 toko media, 86.000 editor dan jurnalis, dan 3,5 juta desktop profesional di 90 negara. SeaPRwire mendukung distribusi siaran pers dalam bahasa Inggris, Korea, Jepang, Arab, Cina Sederhana, Cina Tradisional, Vietnam, Thailand, Indonesia, Melayu, Jerman, Rusia, Prancis, Spanyol, Portugis dan bahasa lainnya.